模型规则数据适用于遭遇战和大规模战斗两种游戏方式。模型规则中将生物和角色统称为“生物”。
参考本节的模型卡模型规则面示例。
4.2.1 身份
卡顶端是生物的基本身份。这包括了它的名称、阵营符号、价格、以及统帅值(如果存在)
名称
名称标明卡上的生物以及对应模型基座上的名称。
一般来说名称是生物种类,例如“豺狼人”或“精灵火法师”。不过有时侯也包括角色姓名,类似“托代克,矮人战士”
势力标记
四个势力为了他们的统治而战斗,这些势力对应于扮演中的四个阵营。每个生物的模型卡上都有一个符号用以代表它所属的一个或多个势力,包括:守序善良、混乱善良、守序邪恶、混乱邪恶。
每个势力都有决定其最佳战术的素养。但这不意味着该势力中的所有生物都必须同一阵营,然而偏离其所属势力一般素养的生物往往价格会更高。
守序善良:守序善良势力奉行真理、律法和正义。他们惩恶无私,扶弱安良。这些在言行上都是改革者的人们以荣誉和互助为理念生活。
守序善良势力的生物一般有高质量的护甲和治疗能力。他们习惯于团队战斗以及服从命令,因此势力中基本没有倔强生物。守序善良的统帅能够轻松地下达命令并为他的下属们所信任,因此该势力一般拥有最高的统帅值。相应地,该势力的生物也有最高的士气:即便败退,他们也可能在有统帅与他们共同作战时返回战场。
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模型与扮演数据
有时模型卡模型面和扮演面的数据有差别。这是特意设计的。模型面提供的是适合参与到遭遇战和大规模战斗中的生物,扮演面则是用于描述在扮演过程中的对手或NPC。当某种生物数据不太符合这两种目的时,我们采用不同的数据而不是牺牲其中一面。
扮演面的高级角色在遭遇战或大规模战斗中可能过于强大。比如,《遗忘国度战役设定》中的传奇法师伊尔明斯特是一位35级的传奇等级角色。这样的强大生物在对抗游戏中是无法存在的,因此我们在一面给出能力完全的扮演数据,另一面则是为模型规则削弱过的数据。又比如,扮演数据中施法者的法术并不是完全对应到模型数据上以免造成它在战斗中过于强大。一个角色的模型数据也可能不会包括扮演过程中的所有魔法物品。
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(p76. end)
混乱善良:混善势力提倡友善与自由精神。成员们坚信着善良与正义,但这些叛逆者对于法纪往往不以为意。这个势力以成员的善心为指引,追随善良的原则,同时也为维护自由斗争。
混乱善良势力的生物往往有最佳的远程攻击和法术。一般情况下,这些都是轻甲高机动性生物。混乱善良势力的统帅一般会有强化远程攻击效果的统帅技。
守序邪恶:这个势力看重传统和忠诚但无视自由、尊严和生命。每个成员都会梦想着成为统治者,但也愿意服从以便达成他们各自的利益。守邪势力的成员们邪恶而强权,他们机智狡诈,并且致力于将他们的暴政推行到四方。
守序邪恶势力的生物有着与守序善良势力类似的高防御等级和良好的统帅能力。然而这些生物并不完全被属下所信任,因此他们的统帅值往往没有守序善良统帅那么高。守序邪恶生物一般会通过战斗向的专长以及攻击性战术使他们获得较高的近战攻击加值。该势力的多数统帅技都会增加近战命中。
混乱邪恶:这个势力由贪婪、憎恨以及破坏欲所驱动。它的成员往往暴躁凶恶并且捉摸不透。这些成员是热衷于散布混乱的破坏者,他们利用蛮力和冷酷来弥补组织和计划上的不足。
该势力有混乱势力生物常有的良好移动速度,但是相对远程攻击更偏好极高的伤害。混乱邪恶生物的命中一般比不上守序邪恶或混乱善良势力,但是它们一旦命中可以造成更大的伤害。该势力大部分统帅技可以增加成功命中后近战攻击的伤害。
势力,战团和军队:一个战团或军队是由效忠某一势力的生物所组成。例如,一个守序善良势力战团是由守序善良势力的生物组成的。
一些生物可以为两个不同势力作战,因此可以纳入两种势力的任何一种。这些生物的模型卡上有这两个阵营格子的标记。这一特征反映在扮演规则中拥有一个中立阵营成分。一个半兽人武僧在扮演规则中是守序中立阵营,因此它在模型规则中便有两个势力标记:守序善良和守序邪恶。从而半兽人武僧可以为这两个势力任何一方作战。
一些生物可以为任何势力作战,从而可以加入到任何战团中。这些生物在模型卡上有全部四个势力的标记。他们对应于扮演规则中的绝对中立生物,对任何一个阵营都没有好恶。
势力与特殊能力:一些特殊能力与生物的势力相关联。例如,海若尼斯之剑可以使用破邪斩+5:每场战斗中他可以对邪恶生物造成一次额外伤害。任何在守序邪恶或混乱邪恶势力中的生物都被视作邪恶。如果一个生物可以属于多个势力,他视作属于当前从属的战团或军队的势力。比如,在混乱邪恶战团中的一只斯理克林游侠将会受到破邪斩的效果,但在混乱善良战团中就不会。
价格
生物的价格是你将该生物加到你的战团或军队中所需的点数。在大规模战斗中,一个统帅需要在表示出的价格基础上额外耗费20点。
标准的遭遇战团拥有100点生物,标准的大规模战斗军队拥有1000点生物。
大多数情况下,击败对手的生物会使你赢得胜利点。一只生物的胜利点等于它的价格。
统帅值(Commander Rating)
某些生物作为统帅可以影响战斗中的其他生物。每个统帅(并且只有统帅)都具有统帅值。
遭遇战规则:遭遇战中战团里最高统帅值的统帅可以将他的统帅值加到该战团的先攻检定上。此外,统帅还可以将统帅值增加到属下的士气检定上。
大规模战斗规则:在大规模战斗中,每个统帅在每一轮都获得与其统帅值相同的命令点。统帅可以通过消耗这些命令点来帮助属下并强化这些生物在战斗中的表现。
4.2.2 数据
作为模型卡的核心,该部分提供了生物基础战斗能力的数值。
LVL(等级)
等级代表了一个生物的总体强度。它等同于扮演规则中生物的角色等级或生命骰。
豁免:当生物要避免法术效果或战斗中其它危险进行豁免检定时,将它的等级增加到1d20投掷结果上。
SPD(速度)
在遭遇战规则中,生物的速度是它在战场格子上能移动的方格数。在大规模战斗规则中,这是生物在战场上能移动的寸数。
不攻击,不施法,或不进行标准动作的生物可以两倍速度移动。
遭遇战规则中,失去指令的生物速度下降为2。
AC(防御等级)
该条目是生物的防御等级。当攻击检定大于该值时视作命中。
(p77. end)
HP(生命值)
该条目是生物的生命值。当生物的生命值第一次下降到总值的一般或更低时,该生物需要进行一次士气豁免否则会逃跑(败退)。如果他的生命值被扣到0或更低后,该生物被摧毁并从游戏中移除。
生命值总是5的倍数。一般来说这是生物在扮演规则中的生命值,上下调整到离它最近的5的倍数(但至少为5)。例如,《怪物手册》中一个标准的食人魔有29hp,因此模型规则中的食人魔生命值为30。
近战攻击
当攻击临近格子(包括对角)生物时使用该条目。近战攻击加值是括号外面的数字:将该数值加到生物的命中骰上。如果结果等于或大于目标的防御等级,则为一次命中。括号内的数值表示命中后可以造成的伤害。
伤害值总是5的倍数(你可以用计数来统计伤害,每一点代表5点伤害)。一般来说该数值是生物在扮演规则下的期望伤害,上下取整到5的倍数(但至少为5)。
如果一个生物的近战攻击会造成某种特殊伤害,在伤害条目中会另行注释。例如,半兽人武僧的秘术拳可以允许他将徒手打击视作魔法武器,他的近战伤害表示为“10 魔法”,意思是他命中后造成10点魔法伤害。
当生物的攻击造成多重伤害时,两类伤害将分别表示出。例如,火蜥蜴的矛能灼烧敌人,它的近战伤害便是“10+5火焰”,就是说它命中后造成10点近战伤害外加5点火焰伤害。
多次近战攻击
一些生物可以进行一次以上的近战攻击。攻击数值由斜杠(/)分隔。大多数情况下,每次攻击的伤害数值相同。如果不同的攻击会造成不同的伤害值,则以与攻击相同的顺序列出伤害并同样用斜杠分隔。比方说,犬魔的近战攻击数值是+9/+4(10/5),意思是它可以进行两次近战攻击,一次命中+9造成10点伤害,一次命中+4造成5点伤害。
在回合中移动过的生物即便它本来可以进行多次攻击,也只能进行一次攻击。
远程攻击
在攻击视线内敌人时使用该条目。大部分生物没有远程攻击数值。有远程攻击的生物则有与近战攻击类似的远程攻击加值和伤害条目。
模型规则中,进行远程攻击的生物必须瞄准最近的敌方生物(在战斗的混乱和纷扰中射手没有闲暇来小心选择目标)。不过一些特殊能力和统帅技能够允许远程打击者选择更远的目标。
类型
该条目标出了生物的类别,比如“人型生物”或“不死生物”。一些生物的子类表示在括号中。例如人类就是“人型生物(人类)”。
生物类型与特殊能力:特别的生物类型有时会赋予一些特性。这些生物类型包括构装体、龙、元素、软泥、植物、不死,以及昆虫。本书第五章末尾的汇总中会包括这些类型各自提供的能力。
此外,有些特殊能力取决于生物的类别和子类。例如,犬魔在破坏一个人型生物后会获得生命值但其他类型的则不会。
体型:类型条目也会包括生物的体型(大部分生物都是中型,他们的模型卡上不会给出体型)。小型生物基座为20mm,中型25mm,每一个都占据一个战场方格。大型生物基座为40mm,占据4格。
一些特殊能力取决于体型。例如,悠达拉牧师的随从在攻击比他们更大体型的生物时可以获得+2的命中奖励。
统帅技
统帅可以帮助军队更加机智有效地战斗。一些统帅甚至可以使敌人畏惧。只有统帅才能拥有统帅技;该条目在非统帅生物的卡片上不会出现。
遭遇战规则:统帅技会给予统帅6格内的从属一个或多个奖励或特殊能力。有时统帅技也会影响统帅6格内的敌方生物。
大规模战斗规则:统帅技只会适用到分配给该统帅的单位上。如果统帅技可以影响敌人,它影响的是正在与该统帅的单位交战中的全部敌对单位,该统帅必须在本方单位前排指挥才能发挥作用。无从属的统帅可以对所有与之交战的生物使用统帅技。
(P78. end)
特殊能力
该条目给出生物的特殊攻击、抗性以及弱点(如果有)。特殊能力可以与一般规则有出入。当一个生物的特殊能力与某条规则有区别时,以该能力为准。
一些特殊能力只能使用有限次,在他们后面会有一些选框(??),每次使用勾去一个。
许多特殊能力在模型卡上会完整描述出。这是在遭遇战下的特殊能力效果。大规模战斗中的特殊能力可以参考本书第六章的大规模战斗特殊能力小节。
其它特殊能力使用特殊的关键字描述其效果,这些在本书第五章和第六章的汇总中会有定义。
该条目在没有特殊能力的生物卡上不会出现。
法术
能够施法的生物的法术会按环数列在模型卡上。
法术效果由一系列关键字描述。这些在本书第五章和第六章的汇总中会有定义。
大部分法术只能使用有限次,这些法术上会有一些选框(??),每次使用勾去一个。
不会施法的生物卡上没有该条目。
收藏信息
卡片底部是收藏信息:模型包标识,收藏号以及稀有度。
标识给出了该模型所属的模型包,例如Harbinger包的标识是一个小号。
收藏号表明该模型在包中的序号,同时也包含了该模型包的模型总数。
稀有度符号表示模型是否为普通(圆)、罕见(菱形)或稀有(星)